Цифра- Научно-практический журнал

Вовлечь и мотивировать

Сегодня к образовательному процессу предъявляются повышенные требования, что обусловлено появлением новых технологий, необходимостью усвоения значительных объемов информации, получения навыков для практического применения знаний. Методы интерактивного обучения в условиях цифровой трансформации обучения могут выступать эффективным инструментом модернизации образовательного процесса. Об этом редакция «Цифры» поговорила с преподавателями кафедры прикладной информатики ПГУТИ.
Фото: Юлия Зиганшина

Работать в команде и искать решения

Идея интерактивного обучения не нова, она появилась и активно начала применяться в педагогике в 1980-90-х годах. Мир меняется, следовательно, развиваются и технологии преподавания для повышения качества и эффективности образовательного процесса. «Основная задача интерактивных методов — разнообразить учебный процесс, сделать нагляднее излагаемый материал и стимулировать интерес студентов к „сухой“ теории», — рассказала доцент кафедры прикладной информатики ПГУТИ, кандидат технических наук Альфия Диязитдинова.

По ее словам, приемы интерактивного обучения применительно к техническим навыкам, в том числе и ИТ-дисциплинам, способствуют закреплению навыков критического мышления, развитию принципов командной работы и самостоятельного поиска решений.

К тому же и сами студенты положительно воспринимают интерактивные методы обучения, поскольку они позволяют применять на практике полученные знания, а также «прокачать» коммуникативные навыки.

Тренинг, дискурс и игра

Преподаватели кафедры прикладной информатики в рамках преподаваемых дисциплин используют различные интерактивные методы, например, деловые игры, различные кейсы (ситуации), дискуссии, тренинги и так далее. Использование того или иного интерактивного инструмента зависит от цели занятия.

«На лекциях предпочтительным инструментом может выступать дискурс, разбор практического кейса, а на практических занятиях часто используют деловые игры. Конечно, важным аспектом является и конкретная изучаемая тема. При использовании интерактивных методов преподаватель выступает в роли фалиситатора, что позволяет уделить больше внимания развитию способностей каждого студента, позволяя ему развиваться в собственном темпе и чувствовать свою успешность», — пояснила Альфия Радмировна. Она отмечает и психологический аспект практики проведения деловых игр у студентов ИТ-специальностей: «Большинство „айтишников“ обладают аналитическим складом ума и часто являются интровертами. Проведение деловых игр позволяет тренировать навыки эффективного взаимодействия с коллегами, аргументирования предлагаемых решений и умения презентовать и отстаивать свои предложения. То есть, деловые игры и тренинги позволяют студентам „потренироваться“ и научиться не бояться озвучивать свои идеи».

Не слушатели, а участники

Деловые игры — это один из наиболее известных и эффективных методов обучения. Преподаватели ПГУТИ активно применяют его на своих занятиях. Причин популярности деловых игр довольно много.

Во-первых, студенты становятся активными участниками процесса, а не пассивными слушателями. Во-вторых, при деловых играх активизируется именно практическая направленность, позволяющая понять, где конкретно можно применить полученные теоретические знания. Ну и, в-третьих, эмоциональная составляющая: снижение нервной нагрузки у студентов (они понимают, что учатся и не боятся сделать ошибку) и повышение самооценки (студенты ощущают собственную интеллектуальную состоятельность и успех).

Альфия Диязитдинова рассказала об опыте применения деловой игры на примере дисциплины «Проектный практикум», в рамках которой рассматриваются положения agile-управления (Эйджайл. — Прим. ред.). Сегодня они считаются эффективными практиками в управлении ИТ-проектами. Одной из таких игр является «Маршмеллоу» («The Marshmallow Challenge»), направленная на развитие способности творчески мыслить, оперативно принимать решения, сообща решать задачи.

Суть игры: каждой команды выдается 20 палочек спагетти, 1 м тонкой веревки, 1 м липкой ленты (малярного скотча) и 1 воздушная зефирка.

Команда за 20 минут должна соорудить конструкцию, которая стоит на столе. Наверху конструкции должна быть закреплена зефирка. Выигрывает команда, у которой самая высокая и устойчивая башня, построенная за наименьшее время.

«Условия игры кажутся несколько простыми до тех пор, пока не попробуешь сам. А в итоге данная деловая игра развивает навыки быстрого прототипирования, дизайн-мышления и командного взаимодействия», — поделилась информацией преподаватель.

Основные методы интерактивного обучения:

  • дискуссия, дебаты;
  • деловая или сюжетно-ролевая игра;
  • проектная работа;
  • мозговой штурм;
  • кейс-метод — разбор ситуаций;
  • мастер-класс;
  • тренинг;
  • круглый стол;
  • презентация;
  • интерактив;
  • геймификация;
  • портфолио.

Подтвердили эффективность

Интерактивное обучение на базе контента очень эффективно при изучении программного обеспечения.

«Не секрет, что студенты, которые приходят к нам с других направлений и вузов, особенно в магистратуру, имеют разный уровень подготовки, не обладают всеми навыками, необходимыми для более углубленного изучения работы с экосистемами. В результате требуется ускоренное получение базовых знаний без потери качества. А когда студенты выполняют интерактивные задания именно при взаимодействии с контентом, они показывают достаточно высокие результаты», — рассказала заведующая кафедрой прикладной информатики, доктор экономических наук Светлана Симагина. Она сообщила, что преподаватели кафедры провели исследование, которое подтвердило, что интерактивное обучение дает более высокие результаты: повышается средний оценочный балл, удовлетворенность студентов, посещаемость, средний балл проверки остаточных знаний. Было получено свидетельство о государственной регистрации программы для ЭВМ на оценку качества высшего образования.

Сейчас преподаватели кафедры разрабатывают такие интерактивные задания в тестовом варианте в сотрудничестве со своими индустриальными партнерами на базе технологии объектного моделирования, симуляции актуального программного обеспечения и других.

«Переход на отечественное программное обеспечение, появление большого количества новых разработок также требует использования интерактивных заданий при обучении для понимания их принципов работы и возможностей для использования в профессиональной деятельности», — добавила Светлана Германовна.

Обучать развлекая

Еще одно направление, над которым только начали работать сотрудники кафедры прикладной информатики, это геймификация учебного процесса — то есть внедрение игровых форм в обучение ради повышения мотивации. Это связано с тем, что изучение программного обеспечения или некоторых инструментов, которые используют бакалавры и магистры в процессе обучения, достаточно сложный процесс. Поэтому решено было сделать этот процесс более увлекательным, приближенным к восприятию информации новыми поколениями. И первая ласточка уже есть: в рамках выпускной квалификационной работы бакалавр Илья Лазнов будет создавать решение по геймификации систем массового обслуживания.

«Внедрение таких новых перспективных методов позволяет отойти от традиционных форм обучения. Интерактивный вариант обучения является более продуктивным с точки зрения освоения базиса знаний. Кроме того, он полностью соответствует тенденциям изменения требований к формам обучения и контенту у новых поколений („клиповое“ мышление, восприятие интерактивных форм обучения, креативность, самостоятельность в поисках знаний и др.). Интерактивность также позволяет сократить время на изучение основного материала и расширяет возможности перехода на индивидуальные образовательные траектории. Это позволяет студенту освоить навыки реагировать на происходящие изменения для быстрого принятия и реализации решений. В дальнейшем это позволяет будущим цифровым специалистам более успешно работать в проектных командах и адаптироваться под бизнес-процессы организации», — резюмировала Светлана Германовна.

Таким образом, в целом можно говорить о высокой эффективности применения интерактивных методов в образовании, прежде всего потому, что они позволяют студентам перейти из категории пассивных слушателей в класс активных участников, что повышает усвояемость материала, мотивацию и развивает мягкие навыки (soft skills).

Татьяна Плотникова